"); } //for cookie function getLangCookie() { var allCk = ";" + document.cookie + ";"; allCk = allCk.replace(" ", ""); var regEx = allCk.match(/lang=([a-z]+)/); var value = ""; if (null != regEx && regEx.length >= 2) { value = regEx[1]; } if ("jp" != value && "en" != value && "fr" != value && "de" != value && "ch" != value) { value = "jp"; } //パラメタ上書き var overwriteLang = ""; if (-1 != location.search.indexOf("lang=jp")) { overwriteLang = "jp"; } else if (-1 != location.search.indexOf("lang=en")) { overwriteLang = "en"; } else if (-1 != location.search.indexOf("lang=fr")) { overwriteLang = "fr"; } else if (-1 != location.search.indexOf("lang=de")) { overwriteLang = "de"; } else if (-1 != location.search.indexOf("lang=ch")) { overwriteLang = "ch"; } if ("" != overwriteLang) { value = overwriteLang; } return value; } //for cookie function setLangCookie(langValue) { var domain = (-1 != location.host.indexOf("localhost") ? "rs.localhost" : ".exdreams.net" ); var ck = "lang=" + langValue + "; " + "path=/; " + "domain=" + domain + "; " + "expires=Thr, 31-Dec-2037 23:59:59; "; //console.log(ck); document.cookie = ck; } //browser function checkBrowser() { var ua = window.navigator.userAgent.toLowerCase(); if (-1 != ua.indexOf("trident") || -1 != ua.indexOf("edge")) { browserType = "ie"; } else if (-1 != ua.indexOf("chrome")) { browserType = "chrome"; } else if (-1 != ua.indexOf("firefox")) { browserType = "ff"; /* } else if (-1 != ua.indexOf("mac os x")) { browserType = "safari"; */ } else { browserType = "chrome"; //default } } // -->
対応していない内容 |
[2019/05/31] ・PTメンバーが発動したバフ/デバフによる効果は再現できません。 ・MP消費は考慮していません。 ・発動~着弾までの時間は考慮していません。発動と同時に着弾としています。 ・Procの有効時間は考慮していません。 |
サマリ |
[2019/05/31] ・0秒からのデータを集計した結果を設定しています。 ・0秒以前にスキルが設定されている場合は、集計対象には含みません。 |
ダメージグラフ |
[2019/05/31] ・0秒からのデータを集計した結果を設定しています。 ・0秒以前にスキルが設定されている場合は、集計対象には含みません。 ・秒単位にデータを設定しています。 ・ある1秒における威力値は、過去10秒間の平均値です。 例:30秒の時点であれば、21~30秒(10秒間)に発生した威力の合計 / 10 ・ただし0-9秒については、0-n秒における秒間平均となっています。 例:5秒の時点であれば、0~5秒(6秒間)に発生した威力の合計 / 6 |
小数以下の扱い |
[2019/05/31] ・発動時間については、すべて小数第2位までを実体の値として、計算しています。 ・威力値については、小数は算出可能な範囲の桁数はすべて有効にした上で、表示時のみ小数を全て切り捨てています。 ・そのため、威力の表示が15(実際には15.9)でDOTが10回入って、合計159、といった表示になることがあります。 |
GCD |
[2019/05/31] 4.xの仕様です ・GCDは【2.50256 * (1 - (SS - 354) * 0.1515 / 1000)】で計算しています。小数第3位以下は切り捨て。 1番目の値(2.50256)は、基本GCDが2.5秒の場合の値です。 2.5秒以外の場合は、基本GCDの値をそのまま設定しています。 ・攻撃速度アップ系は、この式によって導出された結果に対して、指定比率を減算しています。 例:風遁15%アップ→GCD値は計算した値の85%になる。 ・攻撃速度アップの減算比率は【乗算】によって計算します。
例:SS600、AF3状態+黒魔紋でブリザガ
・基本キャスト:3.5秒 ・SS効果:上記の式を適用。 3.5 * (1 - (600 - 354) * 0.1515 / 1000) = 3.3695585:小数第3位以下切り捨てで、3.36。 ・AF3効果:50%短縮。3.36 * 0.5 = 1.68。 ・黒魔紋効果:15%短縮。1.68 * 0.85 = 1.428:小数第3位以下切り捨てで、1.42。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
威力算出 |
[2019/05/31] ・威力値は、【WS/アビの基礎値 * (バフ等による増加率の合計) + バフ等による追加】 で算出しています。 【基礎値の例】ファイアの場合:180を採用 【増加率の例】アクションダメージアップ(40%) * AF3(80%) * 猛者(20%) * エノキ(5%) = 317% ※増加率は乗算にて計算。 【追加値の例】特殊弾の場合:+20 ※増加率の計算後に加算。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
クリ威力換算 |
[2019/05/31] 4.xの仕様です ・「クリ威力換算」は、「クリティカル時にはダメージが上昇し」、それが「クリティカル値に依存した割合で発生する」ものとして平均計算を行っています。 例:威力100、上昇率50%、発動率20%の場合: 5回に1回は威力150の攻撃になる。5回平均は (100 + 100 + 100 + 100 + 150) / 5で、威力110となる。 ・クリティカル時のダメージ増加は、前述の威力値算出後に乗算されます。 例:威力100、バフによる増加率20%、クリ増加50%の場合:クリダメは 100 * 1.2 * 1.5 = 180 ・実際に適用する計算式は以下になります。 発動率:【5 + (クリティカル - 354) * 0.0233】% ダメージ倍率:【145 + (クリティカル - 354) * 0.0233】% ・ただし、発動率については、ライフサージなどのバフが入っている場合や、壱の型付き連撃の場合は、無条件で100%発生扱いとなります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SS威力換算 |
[2019/05/31] 4.xの仕様です ・「SS威力換算」は、「DoT時の威力がスキル/スペルスピードにより上昇する」条件を適用します。 ・増加する威力計算は【(SS値 - 354) * 0.0146】% としています。 ・なお、DoTの発生頻度は、シナリオ0秒の時点から3秒毎に発生します。固定であり、SSが影響することはありません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
オートアタック |
[2019/05/31] 4.xの仕様です ・「オートアタック」は「シナリオの頭から」から「攻撃間隔」毎に発生します。 ※すみません、0秒起点ではないので、シナリオ0秒を移動するとタイミングに差が発生します。 ・ただし、発生タイミングにおいてキャストが行われている場合は発生しません。 (黒召は近づかないと発生しないので、不要な場合はAAを無効にして計算してください) ・基本威力は、詩機が 100、それ以外が 110 としています。 ・ただし、AAはSTR依存のため、ヒラ/キャスターはここから 1/16 しています(IL270でSTR100INT1600くらいのため)。 ・タンクはSTR+VIT依存思われるので、そのまま 110 を適用しています。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
特性 |
[2019/05/31] ・Lv80時点の特性などがすべて適用された状態になります。 例:疾風迅雷は4スタックまで可能。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
範囲攻撃 |
[2019/05/31] ・範囲攻撃を行った場合でも、対象は単体として扱います。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
設置型 |
[2019/05/31] ・設置型は範囲DOTとして扱います。前述の通り、範囲攻撃も単体対象と扱うため、実質的には単体DOT扱いになります。 (対象の敵がDOT有効時間の間、ずっと設置型範囲内に居るという想定) だからって、実際には常に「土遁>火遁」になるわけではないですよ!(’’ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
発動条件 |
[2019/05/31] ・発動条件を満たしていない場合、そのスキルはエラー扱いとなります。 ・エラーアイコン表示(PC)または文字色が赤くなります(スマホ)。 例:エノキがない状態でファイジャを入力(前提エラー) 例:猛者入力後、30秒後に再度猛者入力(リキャストエラー) ・シナリオ0秒前に特殊弾を5つ溜める、といった時にはリロードを短時間の間隔で入力することがありますが、そういった場合に発生します。 (待機を60秒入れても良いですが) ・ただし、スキルが追加できないということはなく、その状態で威力などの各種計算が行われます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
バフの効果時間 |
[2019/05/31] ・キャスト及びリキャストに効果があるバフは、キャスト開始時に有効であるものが適用されます。 例:黒魔紋残り1秒から、ファイア詠唱(2.5秒)を開始した場合、キャストもリキャストも短縮される。 ・威力に効果があるバフは、キャスト完了時に有効であるものが適用されます。 例:猛者残り1秒から、ファイア詠唱(2.5秒)を開始した場合、猛者の効果は乗らない。 例:エノキ残り1秒から、ファイジャ詠唱(2.5秒)を開始した場合、エラー表示となる。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
デバフの効果 |
[2019/05/31] ・敵に対する耐性減少効果・被ダメアップ効果は、与ダメ増加効果として(バフとして)扱います。 ・ダメージに影響のないデバフについては付与されません。 例:ミアズマは、本来は瘴気デバフ(ヘヴィ効果)が付与されますが、本ツールでは付与されません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DOT |
[2019/05/31] ・DOTは、シナリオの最後まで発生するものとします。 ・ただし、DOT強制完走にチェックが入っている場合は、最後まで発動したものとして扱います。 ・発動時に威力に関するバフが入っている場合、DOTダメージすべてに対してその影響があります。 ・同一DOTを更新した場合、前に入力したDOTはその時点で効果が途切れます。 実際には重複を避けるため、2回目のDOT発生の0.01秒前まで有効になります。 ・バフは与ダメアップ・(敵の)被ダメアップが有効です。耐性減デバフは乗りません。 ・以下のスキルで更新されるDOTは同一のものとして扱います。 サンダー/サンダラ/サンダガ ベノムバイト/ウィンドバイト/アイアンジョー(2種更新) バイオ/バイオラ/ミアズラ/トライディザスター(3種同時付与)/コンテ―ジョン(3種更新) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
スキルの発動タイミングまとめ |
[2019/05/31] 発動時間に関するパラメタは以下があります。
以下に例を挙げます。 長いので、ここをクリックすると表示されます。
★は、次スキルを発動することに対するボトルネックであるものを示します。
例1:WS(連撃)>WS(正拳突き) ※キャストなしWS
例2:WS(連撃)>アビ(捨身)>アビ(発勁) ※キャストなしWS
例3:WS(連撃)>アビ(捨身)>WS(正拳突き) ※キャストなしWS
例4:メヌエット+WS(ストショ)+WS(ヘヴィショット) ※キャストがリキャストより短い
例5:メヌエット+WS(ストショ)+アビ(捨身) ※キャストがリキャストより短い
例6:WS(ファイア)+WS(ファイア) ※キャストとリキャストが同じ
例7:WS(ファイア)+アビ(猛者) ※キャストとリキャストが同じ
例8:WS(サンダガ)+WS(ファイガ) ※キャストがリキャストより長い。
例9:WS(サンダガ)+アビ(猛者) ※キャストがリキャストより長い。
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チャージスキル |
[2019/06/05] ・すみません対応できてません(、、 [2019/06/15] ・対応しましたー。本ツールで対応している一覧は以下です。 (威力に影響の与えないスキルは本ツールでは搭載していませんが、搭載していないがチャージ対応というスキルもあります。縮地とか) ・ナイト:インターヴィーン(2) ・戦士:ウォークライ(2) ・暗黒騎士:プランジカット(2) ・ガンブレイカー:ラフディバイト(2) ・モンク:羅刹衝(2) ・竜騎士:なし ・忍者:活殺自在(2) ・侍:なし ・詩人:なし ・機工士:ガウスラウンド(3)/リコシェット(3) ・踊り子:なし ・黒魔導士:なし ・赤魔導士:なし ・召喚士:エギアサルトI(2)/エギアサルトII(2) ※エギアサルト自体はアビなので、次のアビは硬直時間後(通常は0.85秒)に発動可能ですが、 ※実行されるスキルのエギ側のリキャストが1.5秒です。 ※とりあえずコマンドは入るのか、1.5秒くるくるが発生するのかは不明ですが、ツール内では前者にしています。 |
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チャージスキルの リキャスト短縮 |
[2019/06/14] ・例えば機工士ではガウスラウンド/リコシェットのリキャストが15秒短縮されます。 ・戦士ではフェルクリでウォークライが5秒短縮されます。 ・これらについては「次のチャージのリキャストも短縮可能」としています。
リキャ1回目
2回目
↑発動前
チャージ完了まで残り5秒 ↑発動後:1回目チャージ完了して2回目も10秒進む チャージ1の残り5秒と、チャージ2のリキャストのうち10秒が消費され、 チャージ2・リキャスト残り20秒の状態になります。 |
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その他 |
[2019/05/31] ・攻撃と同時にバフ/デバフが乗るスキルは、そのスキル自体には効果は乗らないものとします。 例:だまし討ち 威力400+被ダメ10% → デバフは乗らず、威力400で計算。 ・敵に対する被ダメ上昇デバフ(例:レクイエム魔法耐性-10%)は、与ダメ上昇バフと同等の扱いとなります。 ・範囲系スキルについては、単体の敵に攻撃したものとします(ホーリーなどでダメージ減衰はありません)。 ・ペット系スキルについては、発動ラグはないものとします。 |
全般 |
[2019/05/31] ・攻撃に影響のないスキル・特定タイミングでしか発動できないスキルは、本ツールでは省略しています。 例:フィジク(回復のみ) 例:影縫い(バインド効果のみ) 例:カウンター(発動条件:回避直後) |
ダミースキル/バフ |
[2019/05/31] ・ツールの都合上、ゲーム内には存在しないスキル/バフがいくつか設定されています。
例:待機
スキルは最速で入力されますが、一定時間待機したい場合などに使います。
例:シナリオ0秒前に入れたスキルのリキャスト消化(リロード入れて60秒待機等)
例:GCD内に食い込まずに入れられるアビがあるが、エラーになるので調整(足払いリキャ1秒の時点でフルスラ>次はGCD待機時間(0.85)後に発動なのでリキャ回らずエラー) 例:コンボ条件:トゥルースラスト
トゥルースラストを入れたときに自動的にバフが付与されます。
付与されているときにボーパルスラストを入れると威力200、付与されていないと威力100になります。 ゲーム上では表示されていないので不明ですが、コンボ条件の有効時間は 10秒 としています。 |
未対応スキル |
[2019/06/12] [ロールアクション] ・ランパード(防御バフ) ・ロウブロウ(スタン) ・挑発(ヘイト上昇) ・インタージェクト(詠唱キャンセル) ・リプライザル(敵の与ダメ減少) ・シャーク(ヘイト受け渡し) [ジョブアクション] ・アイアンウィル(ヘイトスタンス) ・レイジ・オブ・ハルオーネ(上位スキルに移行) ・センチネル(防御バフ) ・シェルトロン(防御バフ) ・かばう(防御バフ) ・インビンジブル(無敵) ・ディバインヴェール(防御バフ) ・クレメンシー(回復) ・インターベンション(防御バフ) ・パッセージ・オブ・アームズ(防御バフ) |
一部未対応スキル |
[2019/06/12] ・スピリッツウィズインの「自身の残りHPが高いほど威力が上昇する」については効果を再現していません。 |
オウスについて |
[2019/06/12] ・オウスを利用するスキルに対応していないため、本ツールではオウス自体に対応していません。 |
未対応スキル |
[2019/06/13] [ロールアクション] ・ランパード(防御バフ) ・ロウブロウ(スタン) ・挑発(ヘイト上昇) ・インタージェクト(詠唱キャンセル) ・リプライザル(敵の与ダメ減少) ・シャーク(ヘイト受け渡し) [ジョブアクション] ・バーサク(上位スキルに移行) ・ディフェンダー(ヘイトスタンス) ・スリル・オブ・バトル(最大HP上昇・回復量上昇) ・ヴェンジェンス(防御バフ・反撃ダメージ) ・ホルムギャング(無敵) ・原初の魂(上位スキルに移行) ・スチールサイクロン(上位スキルに移行) ・原初の直感(防御バフ) ・エクリプリウム(回復) ・シェイクオフ(防御バフ) ・原初の猛り(防御バフ) |
未対応スキル |
[2019/06/09] [ロールアクション] ・ランパード(防御バフ) ・ロウブロウ(スタン) ・挑発(ヘイト上昇) ・インタージェクト(詠唱キャンセル) ・リプライザル(敵の与ダメ減少) ・シャーク(ヘイト受け渡し) [ジョブアクション] ・グリッドスタンス(ヘイトスタンス) ・暗黒の波動(上位スキルに移行) ・シャドウウォール(防御バフ) ・暗黒の剣(上位スキルに移行) ・ダークマインド(防御バフ) ・リビングデッド(無敵) ・ダークミッショナリー(防御バフ) |
MP |
[2019/06/09] ・MPをジョブゲージ枠で表現しています。 ・3秒に200回復します(自然回復)。シナリオの1番上のタイミングから回復が始まります(開始起点変更に影響しません)。 ・MP回復系は、基本的に1回600としています(一部は動画・記事で確認。全て確認できているわけではありません)。 ・ブラッドデリリアム+スピラー/クワイタスは、1回200としています。 |
暗黒 |
[2019/06/09] ・与ダメージ上昇効果であることは判明していますが、その効果量についてソースが見つかりませんでした。 ・維持していくものなので、そこまで効果量は大きくないと判断して、5%上昇としています。 |
ダークアーツ |
[2019/06/09] ・本来はブラックナイト発動後、バリアが割れたらダークアーツ付与、ですが、 本ツール上では、ブラックナイト発動により、すぐにダークアーツが付与されます。 ・なお、ブラックナイトによるバリア効果については本ツールでは表現していません。 |
影身具現のダメージ |
[2019/06/09] ・威力2450相当のスキルと扱っています。 数値根拠は以下です。 ・25秒間に7回攻撃する。 ・見た目のアクションとダメージは依存しない。毎回ほぼ同一のダメージ。 (以上、電撃オンラインさまの記事より) ・ダメージはだいたいサイフォン(300)~ソウルイーター(400)の間くらい。 (MrHappyさまの動画より) ここから、威力は350、攻撃回数は7回で、350x7=2450としています。 |
未対応スキル |
[2019/06/06] [ロールアクション] ・ランパード(防御バフ) ・ロウブロウ(スタン) ・挑発(ヘイト上昇) ・インタージェクト(詠唱キャンセル) ・リプライザル(敵の与ダメ減少) ・シャーク(ヘイト受け渡し) [ジョブアクション] ・カモフラージュ(防御バフ) ・ロイヤルガード(ヘイトスタンス) ・デンジャーゾーン(上位スキルに移行) ・ネビュラ(防御バフ) ・オーロラ(継続回復) ・ボーライド(無敵) ・ハート・オブ・ライト(防御バフ) ・ハート・オブ・ストーン(防御バフ) |
未対応スキル |
[2019/06/12] [ロールアクション] ・内丹(回復) ・レッグスィープ(スタン) ・ブラッドバス(回復) ・牽制(敵のSTRDEX減) ・アームズレングス(ノックバック無効) ・トゥルーノース(方向無視:ツール上では常に正しい方向から攻撃) [ジョブアクション] ・マントラ(回復向けバフ) ・無我(迅雷溜め) |
無我 |
[2019/06/12] ・スキル回しの中に入れるものではなく、コンテンツのタイミングにあわせて使うものです。 ・本ツールでは活用しにくい(途中の待機時間までは表現しにくい)ため、非対応としています。 ・開始前に使えるようであれば、迅雷4スタートするための何かとして実装しようと考えていたのですが、 どうやら非戦闘時は使えないっぽいです。 |
踏鳴 |
[2019/06/13] ・踏鳴が有効な状態でのスキルは、「あるべき型が入った状態である」ものとして動きます。 ・例えば壊神衝は、壱の型が入っている状態では威力が80から10にあがりますが、踏鳴でも同じ効果が適用されます。 ・バフとしては壱の型による効果として表示されます。 ・ただし、型の付与は行われません。 ※4.x内ゲーム内仕様未確認。確認後に修正する可能性があります。 |
桃園結義 |
[2019/06/13] 「対象のパーティメンバーがウェポンスキルを実行すると、30%の確率で桃園結義を付与したプレイヤーに「闘気」を付与する。」 これを、本ツール上では以下の通りに解釈しています。 ・2.5秒間に、5人がWSを1回づつ実行 (8人PTで、うちヒラ2/キャス1がいるケースを想定。この3人は魔法なのでWSを打てない) ・効果時間15秒の間に、のべ30回実行される。 ・30回のうち30%の確率、つまり9回、闘気が付与される。 スキスピもあるので、キリよく15秒に10回としています。 桃園結義を使うと「闘気タイマー」というバフが10個付与され、タイマーの切れるタイミングで、随時闘気が付与されます。 1.5秒ごとに1個の闘気が付与されます。 |
金剛/疾風の構え |
[2019/06/13] ・本ツール上では威力に関する効果をもたらしません。 ・雰囲気で用意してる感じです…(’’ |
金剛の極意 |
[2019/06/13] ・本来は被ダメ後発動ですが、本ツールでは使用と同時に発動します。 ・発動により、疾風迅雷の効果時間を最大まで=16秒まで延長します。 ・金剛の決意(被ダメ10%軽減)は発動しません(対応していません)。 ・また、ツールチップ上には記載がありませんが、発動と同時に金剛の構えが入ります。 |
紅蓮の極意 |
[2019/06/13] ・ツールチップ上には記載がありませんが、発動と同時に紅蓮の構えが入ります。 ・リキャスト時間延長は、計算式として疾風迅雷と相殺する形での計算ではないため、 迅雷3(リキャスト15%短縮)でぴったり相殺できるものではありません(むしろ早くなります) |
闘気充填アップII |
[2019/06/14] ・本来は、WSがクリティカルするごとに 70% の確率で闘気が付与される特性です。 ・現在クリティカル率は不明のため、一律40%と仮定しています。 (ちと高いか?発頸も歌もなくなるので、クリ率は4.xに比較して下がる想定) ・ここから、WSごとに(内部的に)0.28 の闘気が付与されます。 ・表示及び闘気の利用上は、小数以下切り捨てで扱われます。 |
未対応スキル |
[2019/06/10] [ロールアクション] ・内丹(回復) ・レッグスィープ(スタン) ・ブラッドバス(回復) ・牽制(敵のSTRDEX減) ・アームズレングス(ノックバック無効) ・トゥルーノース(方向無視:ツール上では常に正しい方向から攻撃) [ジョブアクション] ・ジャンプ(上位スキルに移行) ・イルーシブジャンプ(移動技) |
紅の竜血 |
[2019/06/10] ・効果時間が切れると、蒼の竜血30秒が付与されます。 ・とりあえずマニュアル通りに作っているので、蒼に比べると以下がある意味弱体します。 ・これ作ってる今ログインしてないのでわからんですが、表記的には4.xから変わってない? ・竜牙/大車輪が打てない(発動条件に紅の記載がない)。ここからつながる竜眼雷電も打てない。 ・ハイジャンプ/スパインの威力上昇は無い(蒼は30%)。 [2019/06/12] ・色々悩んだうえで、ツール上の仕様は、紅血状態は蒼血状態を含むものとします。 ・蒼血で出来ることは全て紅血でもできます。 ・ただし時間延長は出来ません。 |
未対応スキル |
[2019/06/12] [ロールアクション] ・内丹(回復) ・レッグスィープ(スタン) ・ブラッドバス(回復) ・牽制(敵のSTRDEX減) ・アームズレングス(ノックバック無効) ・トゥルーノース(方向無視:ツール上では常に正しい方向から攻撃) [ジョブアクション] ・残影(バリア) ・縮地(移動技) |
忍気 |
[2019/06/14] ・AAによる加算ではなく「ウェポンスキルの命中時またはコンボ成功時」に加算です(ツールチップ文言そのまま)。 ・加算量は 8 です。 ・いやらしく読むと「コンボなしでいきなり風断ち使っても、命中すりゃ条件満たすから忍気あがるんだろ」ではあるんですが、 流石にそういう解釈はせず、「コンボが必要なスキルはコンボが成立した場合に加算」としてます。 ・つまりこういう仕様にしてます。 [そのまま打って忍気ふえるやつ] 双刃旋/血花五月雨/投刃 [コンボすると忍気ふえるやつ] 風断ち/旋風刃/影牙/強甲破点突/八卦無刃殺 ツール的にはとてもありがたい…。 AA計算って忍術中は停止するとか面倒くさかったんすよ(’’ |
かくれる |
[2019/06/14] ・「かくれる」は戦闘時間0秒より前に限り発動できます。 ・4.xだと自己バフPTバフ印あたりは利用しても切れないっぽい?ですが、 何か使うと無条件で切れるようになっています。 ここは手抜きですが、レイドでのかくれるって開幕の忍術リキャリセットだけなんかなって… 開幕だまししてもシナジーあわないもんね(’’ ・戦闘時間の調整は、シナリオ上のスキルを選択して「その他」タブから「シナリオ0秒の起点にする」をクリックしてください。 |
分身の術 |
[2019/06/14] ・「WSにのみ適用される、与ダメージ増加45%」のバフとして扱います。 諸々の根拠は MrHappyさまの動画 より。 動画における説明は以下の通りです。 ・自分がWSを発行した0.5秒後くらいに分身が攻撃してくれる。 ・45%の威力で発生。 ・クリティカルやダイレクトヒットは別枠(本体がクリティカルしても分身はクリティカルしない、またはその逆) ・与ダメ増加45%でバフ扱いにすると、他バフの乗算が行われます。 ・つってもダメージ増加効果のあるのは、毒刃(5%アップの特性)のみです。 また、以下の特徴を持ちます。 ・分身がWSすると忍気8増えます。つまり分身中は1WSで忍気が16増えます。 ・影牙で発生するDOTは、本体と分身とで「別モノ」です。分身状態で影牙すると「影牙(分身)」というDOTが入ります。 ・威力22(45%小数切り捨て)、継続18秒(同じ)です。 |
活殺・天地人の土遁への影響 |
[2019/06/14] ・DOTはDOT開始時のバフが乗る、ということで、活殺も天地人も土遁のDOT全段に乗ります。 ・活殺は確定クリから30%アップになってます。 ・天地人は100%アップから150%アップに。なにそれこわい。 |
未対応スキル |
[2019/06/08] [ロールアクション] ・内丹(回復) ・レッグスィープ(スタン) ・ブラッドバス(回復) ・牽制(敵のSTRDEX減) ・アームズレングス(ノックバック無効) ・トゥルーノース(方向無視:ツール上では常に正しい方向から攻撃) [ジョブアクション] ・心眼(コンテンツにあわせて使うスキルのため、スキル回し構成には利用できない) ・慈眼(回復) |
コンボ条件のダミーバフについて |
[2019/06/08] ・4.0版スキルシミュレータでは、実行したスキル名でバフがついていましたが、 今回から「次に実行するとコンボになるスキル」名でバフがつきます。 ・何いってるかっつーと、「刃風」を実行した場合、 今までは「コンボ条件:刃風」が付与されていましたが、 今回の版では「士風」「陣風」「雪風」の3種バフが付与されるようになります。 |
黙想/黙想深度 |
[2019/06/08] ・黙想については、4.xのゲーム内仕様では、(だいたい)3秒に剣気が10溜まります。 ・これに対して、ツール上では「キャスト/リキャスト3秒のWS」として再現しています。 ・SSによる影響はありません。キャストつけたのは途中にアビをはさめないようにするため。 ・発動により剣気が10溜まります。 ・実際のゲーム内のリキャスト(60秒)については、再現できていないため、ご注意ください。 ・黙想深度については情報がほとんどないのですが、剣気とあわせて3秒に1溜まる想定としています。 |
居合術・燕返しのタイミング |
[2019/06/10] ・キャスト1.3秒(固定)、リキャスト2.5秒(SS影響あり)です。 ・居合術/燕返しの後にWSを入れる場合、GCDが回るため、2.5秒後に発動となります。 ・居合術/燕返しの後にアビを入れる場合、キャスト(1.3秒)+WS硬直時間(デフォルトでは0.85秒)後の発動となります。 ・居合術>燕返しの場合、燕返しはアビですが、GCDと一緒に待機時間が回っているため、2.5秒後発動としています。 |
返し彼岸花 |
[2019/06/08] ・返し彼岸花で付与されるDOTは「彼岸花」です。 ・彼岸花>返し彼岸花でDOTが2つ乗るわけではないためご注意。 (電撃オンラインさまの記事より) |
未対応スキル |
[2019/05/31] [ロールアクション] ・レッググレイズ(ヘヴィ付与) ・内丹(回復) ・プロトン(移動速度上昇) ・ヘッドグレイズ(アクションキャンセル) ・アームズレングス(ノックバック無効・スロウ付与) [ジョブアクション] ・ヘヴィショット(上位スキルに移行) ・ストレートショット(上位スキルに移行) ・ベノムバイト(上位スキルに移行) ・リペリングショット(移動技) ・ウィンドバイト(上位スキルに移行) ・時神のピーアン(状態回復) ・トルバドゥール(防御バフ) ・地神のミンネ(防御バフ) [その他] ・バトルボイス(発動は出来るが、自分への効果は何もなし) |
詩心 (コースティックproc, ストームproc) |
[2019/05/31] ・エンピ実行により詩心が1追加されます。 ・コースティックバイト、ストームバイトについては、DOT着弾時に40%の確率で詩心が付与されます。 ・これを「3秒(DOT間隔)に0.4個の詩心が溜まる」=「7.5秒に1個の詩心が溜まる」ものとして扱います。 ・ツール上では、着弾と同時に proc 用のダミーバフを付与し、そのバフが切れたタイミングで詩心が付与されるようにしています。 ・コースティックは、着弾から2.5秒、10秒、17.5秒、25秒の有効時間のバフが付与されます(4つ付与される)。 ・ストームバイトは、着弾から5秒、12.5秒、20秒、27.5秒の有効時間のバフが付与されます(4つ付与される)。 ・これらは、DOTを更新した時点で一旦削除され、新たに貼りなおされます。 ・歌を切り替えても維持されます。 |
ストレートショット実行可 |
[2019/05/31] ストレートショット実行可が必要なアクションは、同状態が付与されていなくても発動できるようになっています。 ・DOTが3秒間にストショprocする確率は35%。 ・2種入れていると約58% ※ 1 - (1 - 0.35) * (1 - 0.35) = 0.578 ・同じタイミングでバースト入れると約73%。※ 1 - (1 - 0.578) * (1 - 0.35) = 0.726 ・ぶっちゃけバーストよりリフルの方が回数多くなるのではないかというレベルで撃てる。 発動回数の多さと、そもそも proc 技は運次第なのでスキル回しとしては考慮する必要性は低いことから、このようにしています。 その他のproc(クイックノック、DOTの詩心)は proc 選択が出来るようになっています。 |
エイペックスアロー |
[2019/05/31] ・威力倍率は ソウル ÷ 20 としています。 ・つまりソウル100貯めれば威力2250.おかしい。 ・でもソウル20で威力450とした場合、この倍率以下だと「ソウルを貯めるほど損する」になってしまうため。 ・ソウル100で威力450、の可能性はあります。が、それだとソウル20=威力90になってしょぼすぎるからなぁ。 ・この値でも踊り子スタンダードステップより弱い(あちらは威力1000 x 2 が30秒毎と想定)ので、こんなもんでしょう。 ・ソウル100溜まるのは大体60秒強です。そう考えると倍率が更に高くてもおかしくない。 |
未対応スキル |
[2019/06/03] [ロールアクション] ・レッググレイズ(ヘヴィ付与) ・内丹(回復) ・プロトン(移動速度上昇) ・ヘッドグレイズ(アクションキャンセル) ・アームズレングス(ノックバック無効・スロウ付与) [ジョブアクション] ・スプリットショット(上位スキルに移行) ・スラッグショット(上位スキルに移行) ・クリーンショット(上位スキルに移行) ・オートタレット・ルーク(上位スキルに移行) ・オーバードライブ・ルーク(上位スキルに移行) ・タクティシャン(防御バフ) ・オーバードライブ・クイーン(自動発動) ・デトネーター(スキル回しとしては不要と判断。ワイファイ爆発は時間経過のみ対応) |
オーバーヒートの扱い |
[2019/06/03] ・オバヒ後のクールタイムはありません。 ・オバヒ中でもヒートが溜まるものとします。 ・実際に溜まるのかどうか不明ですが、ファミ通の記事にオバヒ残6秒でヒート55ってのがあったため。 |
クイーンの扱い |
[2019/06/04] ・以下の条件で計算したダメージが発動時に入るようになっています。 ・起動時間は、[バッテリー ÷ 5 秒] と仮定します。バッテリー50で10秒、100で20秒。 ・攻撃可能時間は、[起動時間 - 3秒] とします。 ・動画見てたら召喚直後は「よっこいしょ」って立ち上がってたので…。見た範囲では4秒に近い3秒。 ・アームパンチは [攻撃可能時間 ÷ 1.5] 回、発動するものとします(小数切り捨て)。 ・ローラーダッシュは発動条件が不明のため、発動0回としています。まぁアームパンチ2回と威力リキャ同じなので。 ・最後に必ずパイルバンカー打っていくものとします。 ・バッテリー100で召喚した場合は、(20 - 3) / 1.5 × 150 + 800 = 威力2530 相当のダメージとなります。 ・クイーンの召喚中でも、バッテリーが溜まるものとします。 ・ただし、召喚時間には影響はありません。 ・クイーンにはバフ及び特性は乗らないものとします。 ・ツール上では何も乗りません。クリティカルも載せていません。 ・実際のところは不明。 |
ワイルドファイア |
[2019/06/04] ・前述の通り、デトネーター未対応です。8秒間強制です。 ・ダメージは、クイーン同様、ワイルドファイア発動時に加算されます。 |
フレイムスロアー |
[2019/06/04] ・1回1秒で、威力100のダメージとして扱っています。 ・10秒間発動したい場合は、スロアー10回入れてください。 ・本来はリキャスト60秒ですが、対応していません。正しく計算したい場合は、自前でリキャスト60秒いれてください(、、 |
未対応スキル |
[2019/06/02] [ロールアクション] ・レッググレイズ(ヘヴィ付与) ・内丹(回復) ・プロトン(移動速度上昇) ・ヘッドグレイズ(アクションキャンセル) ・アームズレングス(ノックバック無効・スロウ付与) [ジョブアクション] ・アン・アヴァン(移動技) ・癒しのワルツ(回復技) ・守りのサンバ(防御バフ) |
扇の舞いのタイミング |
[2019/06/02] ・印と同様に、扇の舞い【序】【破】【急】でリキャストを共有するものと仮定します。 ・WSなどから扇の舞いにつなぐ場合、WS~扇の舞い間は「硬直時間」のみが発生するものとします。標準で0.85秒の待機。 ・扇の舞いからWSなどにつなぐ場合も、同様に硬直時間のみが発生するものとします。 ・扇の舞いから扇の舞いにつなぐ場合にも、硬直時間は発生しますが、次の舞いまでのリキャストの方が長いです。そのため、このケースは1秒待機となります。 |
ステップ・フィニッシュ |
[2019/06/02] ・本ツールでは基本的にスキルの失敗は考慮されません。 ・その為、スタンダード/テクニカルステップを入力した時点で、必要なステップ及びフィニッシュまで自動的に挿入されます。 ・ステップアクションは常に同一のパターンが設定されますが、本来はランダムですのでご注意ください。 ・スタンダード/テクニカルステップのバフは省略しています(本来はステップ~フィニッシュまで入っている)。 ・上記の仕様により、途中のステップ及びフィニッシュはシナリオ上での操作は出来ません。 ・スタンダード/テクニカルステップを移動・削除すると、それに応じて途中のステップやフィニッシュも自動的に再設定されます。 ・PTメンバに適用されるバフについては本ツールでは表現されません。 ・そのため、クローズドポジションはツール上では効果はありません。が、雰囲気で入れてます(’’ ・フィニッシュの効果は1つしか適用できないものとします。 (例)スタンダードフィニッシュの効果中にスタンダードフィニッシュを入れると、今までのフィニッシュ効果が削除されます。 (例)テクニカルフィニッシュの効果中にスタンダードフィニッシュを入れると、テクニカルフィニッシュの効果が削除されます。 ・ステップのタイミングは、前項の扇の舞いと同様、ステップ間でリキャストを共有するものと仮定します。 ・よって1ステップ1秒です。 |
エスプリゲージ |
[2019/06/02] ・クローズドスタンスの相手のジョブごとに発動率異なるとか、そもそも1回でどれくらい溜まるとか、そういう情報がほとんどないので、ここはほぼ妄想になります。 ・本ツール上では、WSを発動するごとに「2」上がるものとしています。 ・これは、だいたい1分間に1回、剣の舞いを発動できる溜まり方をイメージしています。 |
インプロビゼーション |
[2019/06/02] ・威力0でエスプリが1回につき「5」溜まるWSとして扱っています。 ・本来のモノと全然違います。本来はリキャスト180秒、効果時間15秒、約3秒ごとにゲージ3増加(1人の場合)、動いたら負け、です。 ・戦闘中に殴れない時に使うモノで、スキル回しとしては入らない(コンテンツ内の敵の動きに依存する)ものです。 ・で、色々と割り切って、とりあえずエスプリゲージ増やすものとして入れてます。 |
proc |
[2019/06/02] ・踊り子さんprocゲーなので、スキル回しってほとんどその場で構築するしかないんですよね。 ・という本ツールの存在意義に疑問を投げつつ、proc は全てデフォルトでONになるようにしています。 |
未対応スキル |
[2019/06/11] [ロールアクション] ・アドル(敵与ダメ低下) ・ルーシッドドリーム(MP回復) ・堅実魔(ノックバック無効化) [ジョブアクション] ・サンダー(上位スキルに移行) ・サンダラ(上位スキルに移行) ・マバリア(防御バフ) ・スリプル(睡眠) ・エーテリアルステップ(移動技) ・ラインズステップ(移動技) |
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AF/UBの効果 |
[2019/06/11]
・AF3/UB3の場合のMP消費が 0 になりました。 ・フレア/デスペアについては、AF/UBによるMP増減効果は乗りません。UHの効果のみ乗ります。 |
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フレア/デスペアのMP消費について |
[2019/06/11] ・前述のとおり、AF/UBの影響は受けません。全消費が基本です。 ・威力増加については影響します。 ・UHがある場合は、MP消費=現在の全てのMPとして、その2/3が消費量となります。 ・最低でMP800が必要です。これ以下の場合はエラー判定となります。 (この数字については想定値) …っていう風にしないとバランスがとれないなーと。 MP増加入れてしまうとAF時フレアでMP20,000、UH入れてもMP13,333。誰も撃てない。 威力はこれ入れないとAF3ファイラの1.5倍くらいにしかならない。 MP全消費でこの威力は違うかなぁ…と。 |
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MP回復について |
[2019/06/11] ・MPをジョブゲージ枠で表現しています。 ・AF3,2,1:回復なし ・AF/UBなし:3秒ごとに200回復 ・UB1:3秒ごとに3200回復 ・UB2:3秒ごとに4700回復 ・UB3:3秒ごとに6200回復 ・AFで回復しないこと、UB3で6200回復することは動画で確認しています。 ・それ以外は予測値となります。 ・4.x時代はUB3が「最大MPの62%」でしたが、最大MPが10000固定になっただけで、比率は変わっていません。 |
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コラプスのprocについて |
[2019/06/11] ・正確には proc ではありません。 ・コラプスを発動したときに、「その発動におけるダメージが」2倍になる追加効果があります。 ・コラプスで proc させたら次のコラプスが~ではありませんので、ご注意ください。 |
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ポリグロットについて |
[2019/06/11] ・これだけチャージに対応してます。 ・エノキを実行すると「ポリグロットタイマー」というダミーバフが付きます(効果時間30秒)。 ・30秒経過したらポリグロットを付与して、再度タイマーが回ります。 ・更に30秒経過したらポリグロットを付与して、タイマーが停止します。 ・チャージ2でタイマーが停止している場合、ゼノグロシーまたはファウルでポリグロットを消費すると、その時点からタイマーが再開されます。 ・エノキが切れた場合(AFUBが0になった場合)は、タイマー停止及びポリグロットのチャージが 0 になります。 |
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アンブラルハートについて |
[2019/06/11] ・エノキ有効/アストラルファイア有効/ファイア系魔法の条件が満たされている場合に消費されます。 ・消費量は、フレア/デスペアが全て、それ以外が 1 です。 ・デスペアは出回っている情報では全消費ではないです。 ・が、フレアと同じ立ち位置と判断してこのようにしています。 ・ファイア効果アップ中のファイガでも消費されます。効果自体はファイア効果アップが適用されて消費MP0です。 |
未対応スキル |
[2019/06/15] [ロールアクション] ・アドル(敵与ダメ低下) ・ルーシッドドリーム(MP回復) ・堅実魔(ノックバック無効化) [ジョブアクション] ・ルイン(上位スキルに移行) ・バイオ(上位スキルに移行) ・フィジク(回復) ・ミアズマ(上位スキルに移行) ・バイオラ(上位スキルに移行) [エギ/デミ] ・大地の鎧:エギアサルトIタイタン(バリア技。発動は可能ですが威力0です) ・クリムゾンサイクロン:エギアサルトIイフ(スタン技。スタンについては再現していません。ダメージは乗ります) ・不死鳥の翼:フェニックス(継続回復) |
エーテルフロー |
[2019/06/14] ・エナジードレインで2スタック溜まります(ツールチップに明記)。 ・エナジーサイフォンはスタック数が記載されていませんが、同様に2スタックとします(動画にて確認)。 ・4.xの感覚にあわせてます。 |
エギの扱い |
[2019/06/14] ・召喚中は常にフリーファイト状態と想定し、ツール上では永続するDOTにより再現しています。 ・威力はAAの値となり、イフ135、ガル40、タイタン85です。 ・DOT強制完走のフラグは効果がありません。 (通常のDOTに対しては、チェックを入れないとシナリオの最後まで発動することを想定しますが、チェックを入れるとDOT効果時間終了まで走り切った場合のダメージが計算されます) ・デミバハムート/デミフェニックスが召喚されている状態では、エギはいないものとします。 (DOTダメージが加算されません) ・インターセプト/ピース等は対応していません。 ・4.x版では帰還は対応していましたが、スキル回しを検討する上では使うケースがないと判断し、廃止しています。 ・エギの発動するDOTは、本体のDOT扱いとします。当然ながら非永続です。 ・ただし、エギの加護(与ダメ5%)は乗りません。 |
置き換えスキル |
[2019/06/14] 以下が置き換えスキルとなっています。 対象のスキルを入力すると、特定条件下に置いて、自動的に適切なスキルに置換されます。 ・霊泉の炎>ルインガ ・煉獄の炎>アウトバースト ・エリアルブラスト/大地の怒り/地獄の火炎>エンキンドル ・エンキンドル・フェニックス>エンキンドル ・エリアルスラッシュ/クリムゾンサイクロン/大地の鎧>エギアサルトI ・マウンテンバスター/フレイミングクラッシュ/スリップストリーム>エギアサルトII エーテルパクトはさぼってます。 本来はエーテルパクトのスキル実行>エギの加護発動>バフ「エギの加護」付与ですが、 置き換えは行われず、エーテルパクトの実行により、そのままエギの加護のバフが付与されます。 |
ルイネーション |
[2019/06/14] 本来は敵へのデバフですが、単純にルイン系強化のバフとなっています。 |
ルインラ強化 |
[2019/06/14] ・ペットアクション実行時(AAは3秒ごと)に15%の確率で付与されます。 ・これを20秒に1回として扱い、ペット召喚中は「ルインラ強化タイマー」というダミーバフが付与されます。 ・タイマーが回った時点で、ルインラ強化のバフが付与されます。 ・エギアサルトI, IIの実行時には、タイマーとは関係なく付与されます。 |
ベイン |
[2019/06/14] 本ツールは単体の敵を想定しているため、発動は可能ですがツール上の効果はありません。 |
未対応スキル |
[2019/06/09] [ロールアクション] ・アドル(敵与ダメ低下) ・ルーシッドドリーム(MP回復) ・堅実魔(ノックバック無効化) [ジョブアクション] ・ジョルト(上位スキルに移行) ・スキャッター(上位スキルに移行。インパクトが上位になった) |
置き換えスキル |
[2019/06/09] ・4.xの感覚にあわせてます。 ・ヴァルフレア/ヴァルホーリー/スコーチは置き換えではなく、別枠のスキルとして扱っています。 (フレア/ホーリーは、本来は5.xからサンダー/エアロとの置き換えになります) ・エンxxx系は置き換えスキルとしています。マナ条件によってスキルが書き換わります。 |
エンxxx系の元スキル |
[2019/06/09] ・作りの都合上っていうか手抜きでアレなのですが、 リポスト/ツヴェルクハウ/ルドゥブルマン/ムーリネ/ルプリーズについて、 リキャストを「エンxxx」と同じにしています。 ・本来は全て 2.5秒 で、エンxxxは 1.5~2.2秒 です。 ・微妙なズレの実装が大変ってのと、エンじゃないスキルの利用頻度を考えて、手抜き側に倒しました。 |
効果アップ系 |
[2019/06/09] ・効果アップ系の proc はデフォルトで有効になります。 ・ヴァルフレア/ヴァルホーリーの発動条件は「エンドゥルブルマン成功時」ですが、 本ツールではエンドゥルブルマンをコンボ条件成立させて発動した際に、 「ヴァルフレア実行可」「ヴァルホーリー実行可」を付与することで表現しています。 ・スコーチについても同様の表現となっています。 |
エンボルデン |
[2019/06/09] ・効果20秒、初期状態で10%アップ、4秒毎に2%低下、がゲーム内の仕様です。 ・ツール上では、これを再現するために、5個のエンボルデンのバフを付与します。 ・各々の有効時間は20,16,12,8,4秒で、このバフの数によって最終的な効果量が決定します。 |